The Severed Gods Trois mondes et routage de carte
Choisissez des branches qui nourrissent votre build au lieu de marcher dans des piles d'élites impossibles.
L’Early Access de The Severed Gods propose trois mondes explorables, chacun avec routes ramifiées, densité croissante de zones Low / Mid / High, et patterns de membres de boss uniques. Le routage de carte n’est pas cosmétique — les nœuds que vous sautez ou prenez déterminent le nombre de camps, la qualité des reliques, l’état des blessures, et si vous atteignez le dragon mystique Umbra avec un plan Sever cohérent. Ce guide explique la progression des mondes, les heuristiques de pathing, et comment les routes ratées avancent quand même Réincarnation et meta.
Structure des mondes au lancement
Chaque monde est une couche de carte autonome avec :
- Chemins ramifiés — élites optionnelles, trésors, événements et nœuds camp
- Bandes de zone — Low enseigne les patterns, Mid ajoute l’armure, High verrouille les boss
- Accroches village — boutiques et PNJ qui évoluent entre runs selon le Karma
- Chambre de boss — cible sever multi-phases avant la sortie du monde ou l’approche d’Umbra
Vous ne revenez pas librement en arrière sur des mondes entiers ; les choix sont des engagements vers l’avant. Les joueurs démo expérimentent un monde entièrement avant un mur de contenu — voir Walkthrough de la démo. L’EA débloque les mondes deux et trois avec malédictions de reliques plus dures et espacement camp plus serré.
Lire les icônes de carte
Les types de nœuds standard se répètent dans tous les mondes :
- Épée — rencontre combat ; source principale de compétences et blessures
- Camp — draft et soin ; obligatoire avant les piles High selon Camp et Short Rest
- Crâne élite — récompense élevée, risque de blessure élevé ; sautez si blessé
- Événement — Karma ou récompenses aléatoires ; lisez les choix attentivement
- Porte boss — examen sever ; préparez via Sever des membres de boss
Les chaînes d’élites dos à dos sans camp causent la plupart des morts mi-run. Utilisez la Checklist de run pour imposer les règles camp-avant-High.
Monde un : routes d’apprentissage
Le monde un met l’accent sur les fondamentaux Break et les premières opportunités de Hero Sigil. Routage recommandé pour débutants :
- Terminez deux combats Low pour apprendre les intentions
- Atteignez le premier camp pour une compétence de ciblage des membres
- Prenez une élite optionnelle si santé au-dessus de 70 %
- Short Rest seulement si aucun camp dans les deux nœuds — voir Camp et Short Rest
- Entrez le boss du monde avec au moins une relique orientée sever
Les speedrunners sautent les nœuds optionnels ; les apprenants ne devraient pas. Les boss du monde un enseignent le séquençage sever deux-membres réutilisé dans les mondes suivants.
Monde deux : économie et pression
Le monde deux introduit des reliques combo nécessitant deux pièces de support et des élites Mid zone à double intention. Conseils de routage :
- Faites un détour boutique avant d’entrer dans les clusters Mid denses
- Priorisez les nœuds camp sur le trésor si les emplacements reliques sont vides
- Évitez les raccourcis High jusqu’à ce que le cœur de Reliques et builds soit en place
- Suivez la dérive Karma si vous jouez Taoist — Karma et sigils de héros
Les phases boss du monde deux réinitialisent le progrès Break sauf si vous sever rapidement — apportez des debuffs des fenêtres burst Scholar ou Axeman.
Monde trois : approche d’Umbra
Le monde trois concentre les piles High zone les plus dures et les offres de reliques malédiction. Le routage devient défensif :
- Supposez qu’un nœud sur trois est équivalent élite
- Les drafts camp favorisent Defend et la stabilité sever
- Sautez les combats High optionnels si les blessures persistent sur les bras utilisés pour sever
- Économisez les consommables pour la porte Umbra ou le dieu sever final
Le lore présente Umbra comme le dragon mystique que vos héros réincarnés doivent arrêter. Mécaniquement, les combats Umbra testent tout depuis le jeu de hauteur de Zones verticales et le timing de Combat : Break et Defend.
Heuristiques de pathing (tous mondes)
| Situation | Choix de route |
|---|---|
| Sous la moitié des PV, camp disponible | Prendre le nœud camp |
| Pas de relique sever avant porte boss | Détour élite pour draft relique |
| Bras principal blessé | Éviter High jusqu’au soin auberge |
| Chaîne Break forte en place | Sauter trésor Low pour le tempo |
| Build Karma Taoist | Prendre événements Karma plutôt que l’or |
Progression meta entre mondes
La mort vous envoie dans le Realm of Spirits où la monnaie d’esprit débloque des avantages de carte permanents — options camp extra, remises boutique, ou fusions de compétences. Dépenser l’esprit avant de retenter la même route de monde est plus intelligent que répéter des chemins identiques. Détails dans Réincarnation et meta.
Notes de routage par héros
Swordsman — clears monde un stables ; pousse le tempo monde deux avec reliques Defend.
Axeman — cherche les chaînes élite pour pratiquer sever ; évite les malédictions monde trois sans reliques turtle.
Scholar — tempo plus lent ; prenez toujours les événements révélant des segments de carte.
Thief — burst zones Low vite ; ne sautez pas les camps en monde trois.
Taoist — route vers nœuds Karma ; évitez raccourcis impitoyables qui verrouillent les perks vertueux.
Comparez les niveaux de puissance sur la Tier list des héros.
Patchs et soldes
La densité des nœuds de carte et le placement des élites changent dans les patches Early Access suivis sur le Centre des mises à jour. La soldes de lancement -10 % (jusqu’au 24 août 2026) n’altère pas les routes mais augmente le volume de nouveaux joueurs — attendez-vous à plus de débats de routage Discord. Lisez Notes soldes de lancement pour les détails store.
Références externes
La page Steam officielle, le Discord et @The_SeveredGods annoncent les ajouts de mondes avant les mises à jour wiki. Le Centre des liens consolide les URLs.
Guides compagnons recommandés
- Premiers pas — bases du premier monde
- Camp et Short Rest — timing soin et draft
- Zones verticales — bandes de hauteur sur chaque nœud
- Lancement Early Access — baseline fonctionnalités lancement
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Combien de mondes en Early Access ?
Trois mondes entièrement explorables au lancement avec routes ramifiées et difficulté de zone croissante.
Puis-je revenir aux nœuds de carte précédents ?
Non. Le routage est forward-only ; planifiez les détours camp avant de vous engager sur les chaînes High.
Quand combattre les élites optionnelles ?
Quand la santé est solide et que vous avez besoin de pics relique ou or avant une porte boss.
La démo inclut-elle les trois mondes ?
Non. La démo s'arrête après le mur de contenu du premier monde ; l'EA ajoute les mondes deux et trois.
Qui est Umbra ?
Le dragon mystique moteur de la boucle de réincarnation — cadrage boss final sur les routes du monde trois.